Wednesday, November 2, 2016

Então Você Quer Fazer Um Jogo De Cartas Colecionáveis

Assim você quer: Faça um jogo de cartão Collectible


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Então você quer fazer um jogo de cartas colecionáveis. Eh? Bem, boa sorte. CCGs tem sempre a reputação de ser um "nerdy" ou "kiddy" jogos em mente pública. Quebrar este estereótipo vai ser difícil, e projetar um jogo que merece será ainda mais difícil.


Primeiro, certifique-se de verificar para fora escrevem uma história para o conselho básico que prende através de todos os gêneros. Em seguida, leia nosso artigo "Jogo de cartas colecionáveis" para um resumo dos tropos específicos do gênero que o ajudarão, machucá-lo e guiá-lo no seu caminho.


A "palavra mágica" na concepção de CCG é Play. Não basta jogar o seu fato favorito CCGin, colocá-lo de lado por pelo menos um mês. Em vez disso, vá para a livraria ou loja de jogos local ou loja de histórias em quadrinhos e tente novos jogos Tabletop. Jogar Dungeons & Dragons. Ou assistir as pessoas fazendo Warhammer 40.000. Assista ao programa de exibição de Wil Wheaton em Geek Sundry. Compare o xadrez com o risco. Monopólio com colonos de Catan. Munchkin com maçãs às maçãs. Se você está indo para criar um novo jogo, você precisa saber o que os jogos pré-existentes já estão fazendo, para que você possa evitar as coisas que você não gosta e roubar as coisas que você faz. E você vai se divertir e não é esse o ponto de jogo?


Tropes Necessários


Crack é mais barato. Os Tropes São Ferramentas. Incluindo este. Em primeiro lugar, quanto mais cartões os consumidores compram, mais você pode dar ao luxo de criar produto de acompanhamento, resultando assim em mais renda; Explorar este nó, e você está tudo pronto. Em segundo lugar, os jogadores do dia começam a descascar para fora quantidades ridículas de dinheiro para os jogadores do dia individual do poder do cardsthe como seu jogo tanto que estão dispostos fundir o dinheiro extra no itis o dia que seu jogo sucedeu realmente. CCGs têm Revenue Enhancing Devices construído neles. Isso pode parecer sujo, mas realmente funciona.


Subornando seu caminho para a vitória. Parafuse as regras, eu tenho o dinheiro !. Estes são construídos em padrão no jogo Collectible Card Game / Trading Card Game existente. Como os pacotes geralmente contêm uma variedade aleatória de cartões, os jogadores que gastam mais dinheiro no jogo são mais propensos a ter cartões mais poderosos. Dito isto, os Jogos de Vôo de Fantasia (A Cardgame Of Ice and Fire) foram pioneiros de um novo método de distribuição que eles chamam de "Jogo de cartas vivas", onde os cartões são vendidos em pacotes pré-classificados com conteúdo listado na parte de trás da caixa. Não existem pacotes aleatoriamente variados para venda. De acordo com a FFG, isso ajuda a evitar o desperdício de dinheiro, e enfatiza a habilidade em jogar e deck-building sobre a sorte.


Pacote de expansão. Este é o tropo principal que mantém seus consumidores jogando. Por um lado, ele fornece novidade e variação. Eles impedem que o jogo seja monotonia, mantendo sua base de fãs intacta. Em segundo lugar, os seres humanos como new stuffsthis é uma parte cientificamente comprovada da natureza humana. Um jogo que constantemente liberar novas coisas geralmente tem uma qualidade poderosa e viciante.


Síndrome do Jogo Complacente. Os pacotes de expansão e, em menor medida, banlists e formatos rotativos (se você optar por tê-los), também ajudarão a impedir que seu jogo se torne estático. Testemunhe o fenômeno do "jogo resolvido" - jogos nos quais as escolhas corretas, aquelas que sempre resultam em uma vitória ou pelo menos um empate forçado, já foram identificadas. Embora as CCGs sejam tipicamente um pouco complexas demais para realmente "resolver", sempre haverá Game Breakers que servem essencialmente a mesma finalidade: escolher não tocá-las é suicida porque torná-lo muito mais fácil de ganhar. A primeira resposta é o Remendo de Regra Óbvio. Onde você simplesmente banir esse cartão de (supervisionado) jogar. Mas uma vez que se foi, outro assume o seu lugar como estratégias de mudança e decks são redesenhados, e se você continuar a proibi-los, em seguida, eventualmente, o jogo simplesmente não é tão divertido, porque há apenas três cartas ainda legal para jogar. Portanto, a melhor resposta é: Não basta remover os antigos. Adicione novos. E, em seguida, fazer o ciclo de novo, sim, mas francamente que é o seu lote na vida, agora que você decidiu construir um CCG: monitoramento como muitos jogos como você pode e tendo estatísticas sobre quais cartões têm um maior do que o normal Ganhar taxa. Diverta-se.


Incríveis, mas Impraticável. É importante ter as limitações de implantação, diminuindo o jogo e impedindo que os jogadores coloquem coisas realmente poderosas no jogo logo no início. Apenas um jogo de cartas não o fez: First Edition Star Trek: The Game de Cartas Coleccionáveis. Foi um desastre. Em circunstâncias normais você só podia jogar um Navio ou Personagem por turno, o que significa que alguma Camisa Vermelha valia o mesmo que a própria Enterprise; E o cartão de Evento "Alerta Vermelho", que permitem que você jogue qualquer número de cartas por turno, se tornou um disputador de jogos de proporção absurda. A segunda edição do jogo colocou um sistema de recursos em jogo, o que era muito mais sensato.


O custo em si pode ser variável. Magic e Pokémon só permitem que você jogue um novo Mana por turno, o que atrasa poderosos ataques por algumas voltas. No entanto, isso construiu uma fraqueza adicional Weaksauce no jogo: se você simplesmente não tinha Mana para implantar, ou seu oponente foi capaz de destruí-lo, você estava ferrado. A Legenda dos Cinco Anéis permite que você jogue tantos cartões "Holding", que fornecem "Gold" para a compra de outros cartões, como você queria, mas cada Holding vale ouro e, além disso, sua nota de mão Yeah, yeah, Provinces; Estamos tentando não ser muito técnico aqui é apenas quatro cartas grandes. O jogo de cartas O Senhor dos Anéis de Decipher usou um mecânico inovador de "piscina crepuscular": jogar cartas de bom-cara adicionou pontos à piscina, e jogar cartas de cara ruim removeu-os. Note Isso funcionou em uma configuração de multiplayer porque cada jogador tinha uma bolsa pessoal que eles estavam tentando ganhar com, As pessoas que não estavam tomando sua vez coletivamente representado Sauron. Em outras palavras, você só poderia fazer coisas boas para si mesmo ao custo de permitir que o oponente faça coisas boas para si. E ST: 2E deu-lhe um limite permanente de sete pontos por turno, o que você poderia gastar em cartas de mão (cada carta tinha seu ponto de custo claramente marcado) e / ou cartões de jogo em mão (1 ponto por cartão).


Máximo do cartão. Originalmente Magic não tinha um limite de quantos de Card [X] você poderia ter em um baralho. Assim, as pessoas iriam dentro com decks consistindo unicamente de 20 pântanos e, em seguida, uma Zerg Rush de ratos de peste. Que poderia sair da mão muito rapidamente. Hoje em dia, Magic decks só pode ter 4 ou menos cópias de um único cartão (classificação por nome), a menos que o cartão é uma terra básica, e quase todos os outros CCG lá fora, tem algumas limitações em múltiplos desta forma. (Alguns jogos fazem isso marcando os cartões individuais se eles não podem ser multiplicados, em tais circunstâncias você pode ter infinito [Isso] ou infinito [Isso], mas essas cartas tendem a ser realmente, realmente fraco de qualquer maneira, e você wouldn 'T jogar tal deck, exceto para o lulz.) Isso significa que você não pode carregar o seu deck para baixo com qualquer cartão gira em torno de. Ele também diminui o jogo: se você só pode ter quatro cópias de seu cartão central, você tem apenas uma chance de 1 em 15 de desenhá-lo.


Coletividade / Customizabilidade / Equilíbrio Competitivo / Objetivos Variáveis ​​de Jogador. Um dos grandes apelos deste gênero é que você pode projetar um baralho para perseguir uma estratégia de vitória particular. O que isso significa é que precisa haver mais de uma maneira de ganhar. A maioria dos duelos Magic gira em torno de obter o adversário de 20 pontos de vida para 0, verdadeiro, mas cada uma das cinco cores tem filosofias diferentes e tenta chegar lá de maneiras diferentes; E sempre há moagem ou os vários cartões Snitch dourado como Barren Glory ou Coalition Victory. Em SdA acima, você pode ganhar jogando o Anel no fogo ou nocauteando a Banda de cada outro jogador. E não vamos nem falar sobre L5R e suas quatro maneiras diferentes de ganhar.


Cálculo da facção. Uma das coisas divertidas sobre um CCG é a construção de uma estratégia que (você espera) vai ganhar o jogo, e depois testá-lo contra alguém. Mas as pessoas também se ligam com suas facções favoritas, filosofias e personagens. Tendo facções também constrói em suas margens de lucro. Porque (a menos que você tenha ido com o modelo LCG) cada vez que o jogador abre um novo pacote, pelo menos 50% das cartas nele são inúteis para seu deck atual. Você quer mais de um lado.


Escolhas vs. Opções. Primeiramente, nós reconhecemos que nós estamos rasgando fora de MaRo. Então leia o artigo em suas palavras se você preferir. Mas há uma diferença entre "Opções" "Você pode ter tanto A e B" e Escolhas "Você só pode ter A ou B, escolher um." Você quer opções em vez de opções. Não só isso deve moldar o design de cartões individuais, mas todo o aspecto do deck de construção de jogos de cartas é sobre as opções: existem tantos cartões disponíveis que você simplesmente não pode criar um baralho que torna todos eles disponíveis. Faction Cálculo acrescenta a isso por striating ainda mais as estratégias availble, que é outra razão pela qual é bom. Mas o ponto é este: você quer escolhas porque aqueles fornecem limitações. E todo o coração do jogo é sobre encontrar maneiras de superar limitações. É por isso que temos MinMaxers; É por isso que temos Munchkins; É por isso que temos "Stop Having Fun" Guys. Diga o que quiser sobre suas atitudes, mas eles querem superar o jogo. Porque isso é o que é o jogo. Então não dê-lhes opções. Dê-lhes escolhas. Torná-lo muito mais difícil e muito mais divertido.


Projeto do convés. Olhe, é a verdade: este é o seu deck. Há muitos como ele, mas este é seu. Se você está lendo este artigo, você provavelmente projetou alguns decks em seu tempo, independentemente de qual CCG você joga. Você tem um favorito; Estou certo disso. Eu também gostaria de apostar que você pode se lembrar dos detalhes salientes da maioria, talvez todos, das plataformas que você projetou (não apenas coletados de bits de reposição e peças, projetado) ao longo dos anos. E porque? Porque os jogadores ligam com seus projetos da plataforma. Eles ficam emocionalmente investidos em seu trabalho e com razão. Assim, dar-lhes as ferramentas para colocar sua própria marca no metagame só pode resultar em mais investimento de sua parte. De tempo e dinheiro.


Escolhas, Escolhas


A maioria das CCGs são adaptações de franquias existentes, por razões que serão discutidas na próxima seção. As únicas exceções são Magic. Legenda dos Cinco Anéis. Yu-Gi-Oh! (Que por si só é, por Palavra de Deus, um ripoff Mágico) e. Bem, isso é sobre ele, pelo menos onde franquias populares estão em causa. (Quero dizer, você já ouviu falar de Magi-Nation?) Decipher Inc surgiu com três muito boas adaptações do SdA. Star Trek: The Next Generation (eventualmente expandindo para o resto da franquia salvar o pré-boot 2009) eo Star Wars Customizable Card Game, mas não um único deles está em impressão hoje. E ninguém precisa falar sobre cartões Pokemon. O ponto é que as CCGs não estão isentas do The Problem with Licensed Games. A refutação é que a criação de sua própria propriedade intelectual é tão desafiador ou mais. Mas novamente, vamos falar sobre isso mais abaixo.


O jogador. Na maioria das CCGs, o jogador é uma não-entidade que apenas interage com entidades em jogo. Os Caminhantes da Magia: o Encontro. Por exemplo, podem ser atacados, mas não podem se defender; Em Pokemon você não luta mesmo seu oponente diretamente, mas preferivelmente seu mons. Da mesma forma, a Guerra das Estrelas. Jornada nas Estrelas . Senhor dos Anéis . A Guerra dos Tronos . Babylon 5. Os jogos de cartas Wheel of Time e Wing Commander não apresentam nenhuma entidade correspondente ao jogador; A vitória é determinada por outros meios, muitas vezes pontos de pontuação. Apenas sobre a única exceção é Hearthstone: Heroes of Warcraft. Onde você escolhe uma classe de personagem e essa classe é então representada como uma entidade no jogo. Ele ou ela não só pode ser atacado, mas também equipado com armas de arma. A logística de incorporar o jogador no jogo como uma entidade no jogo é confusa, mas é um espaço de design que não foi muito explorado.


Número de Jogadores. Guerra nas Estrelas . Star Trek e Pokemon só podem ser jogados com dois jogadores. Período. As regras simplesmente não acomodar para qualquer outra coisa. Embora este seja o som dos desenvolvedores que tomam o caminho mais fácil, a verdade é que a concepção de um CCG para apoiar multiplayer (com o qual queremos dizer, "Três ou mais jogadores") pode ficar louco as cartas que dizem " "Tornar-se mais fraco, enquanto o" Todos os adversários fazem [X] "tornar-se insanamente poderoso; A política eo cenário Kingmaker se envolvem, onde você começa a decidir se deve usar os cartões benéficos em si mesmo ou em seus talvez aliados; E assim por diante e assim quinto. Ver todo esse caos? Uma das coisas que você deve decidir, o mais cedo possível, é o que o número máximo de jogadores por jogo é, porque isso irá informar suas decisões de design. Escolhendo ir 2P só fará o jogo mais chato, mas também mais fácil de projetar.


Materiais Necessários. Cada CCG precisa de uma superfície plana para ser jogado, mas alguns exigem mais, e tais requisitos são geralmente percebidos como Scrappy Mechanics porque reduzem a portabilidade do jogo. Uma das coisas boas sobre um CCG, afinal, é que você pode apenas manter o seu deck em seu bolso e ser capaz de jogar em qualquer lugar. Que não vai ser verdade se você também precisa de dados, ou um monte de contadores pouco, ou caneta e papel, nenhum dos quais pode perto de mão. Quanto mais fácil seu jogo é jogar (até determinados máximos), melhor você está; E mais fácil é ter o material que você precisa para jogá-lo, da mesma forma.


Algo legal SW: CCG e L5R têm feito é construir os dados em seus cartões. Quase todas as cartas têm um valor de "Destino" (Star Wars) ou "Foco" (L5R), e em qualquer circunstância em que a habilidade, a sorte e as circunstâncias ajudem a decidir o resultado de um evento (Lutas da Espada. , Competições de vontades), cada jogador desenhou o cartão de topo de seu deck e adicionou o valor para os totais que eles já estavam contando. Star Wars tomou esta uma etapa extra e fez um valor do cartão Destiny aproximadamente inversa aos seus níveis de potência. Underdogs Never Lose naquela galáxia longe, muito longe, porque a Força está com eles; Ao impor este tropo, Decipher não só adicionou sabor, mas ajudou os jogadores mais novos (com cartas mais fracas) a competir contra pessoas que tinham afundado mais dinheiro em seus decks.


Em alternativa, considere a possibilidade de comercializar um aplicativo para smartphone junto com seus cartões. Existem aplicativos para iPhone muito simples que permitem acompanhar os totais de sua vida em Magic. por exemplo. Isso só obsoleta uma das várias coisas que um jogador Magic precisa (+ 1 / + 1 ou -1 / -1 ccounters, tokens de criatura, etc), mas é um começo.


Alvo Demográfico. O Pokemon CCG é tão simples que é quase "resolvido". Mas que apela ao seu público sub-10. A Guerra das Estrelas CCG teve Cargas e Carga de Regras e foi Nintendo Hard. Ao ponto que mesmo os jogadores experientes de Magic poderiam obter fumbled acima. Você quer que seu jogo tenha profundidade. Que é difícil de alcançar e ainda mais difícil de descrever, mas tem a ver com a forma como a sua mecânica interagir, em vez disso, se eles fazem em tudo. Um jogo com "profundidade" é normalmente descrito como "Fácil de aprender, difícil de dominar", e esse é o ponto ideal que você quer, mas o que conta como "fácil de aprender difícil de dominar" vai mudar dependendo do nível de inteligência de seus jogadores . Ajuste de acordo.


Isso também é importante do ponto de vista psicológico. Simplificando, cada pessoa que joga o jogo vai investir uma certa quantidade de tempo e dinheiro em seu produto, e eles querem se sentir como que o investimento não foi desperdiçado. É chamado de Falha de Custo Caído e é definitivamente algo que você pode explorar para reter jogadores, mas apenas se o jogo é divertido o suficiente para gancho-los em primeiro lugar. (E não vamos falar sobre a qualidade pelo voto popular, é outra coisa que você quer explorar, mas a popularidade ea folga Hype andam de mãos dadas, porque alguém vai sempre não gostam do seu jogo, mesmo que seja genuinamente, legitimamente bom). Não seja apenas divertido, mas relativamente fácil de pegar. E com bastante profundidade que o jogador sente como s / he está aprendendo e melhorando. Quanto mais tempo, esforço e dinheiro você pode obter seus jogadores para investir em seu produto, o mais feliz que eles são e os mais leais são. Aproveite isso.


Metas de Jogador Variável. Como mencionado, você precisa deles, se por nenhuma outra razão que permite que Comeback Mechanics. Mas isso significa que você precisa decidir o que eles são. E, infelizmente, o céu é o limite, desde CCGs pode ter lugar em qualquer ambiente e se concentrar em qualquer escopo, de um-em-um fistfights para jogos de tronos para salvar a galáxia do mal.


Uma coisa crítica a se pensar é se deve ser possível ter condições de vitória não violenta. Quase cada CCG envolve derrotar seu oponente em combate direto; Mas alguns, como L5R e alguns dos Golden Snitches em Magic. Permitir que você simplesmente tartaruga, defender e ganhar por encontrar algum tipo de objetivo passivo.


Efeitos Geo. Magic e Pokemon não apresentam qualquer tipo de terreno; Duelos só acontecem em algum vácuo em algum lugar. Em comparação, os jogos de cartas Star Trek e Star Wars envolveram geographyyou teve que viajar para frente e para trás entre diferentes locais para realizar vários objetivos. Esses jogos, não por coincidência, exigiam muito mais espaço físico para jogar e regras adicionais para governar o movimento. Dito isto, Tropes não são ruins. Regras adicionais significam Abuso de Fenda adicional. E vamos enfrentá-lo: Loophole Abuso é um dos fundamentos da estratégia. (Tactical Rock-Paper-Scissors consiste em nada, mas!)


Card Draw Rate: Magic apenas permite que você desenhe um cartão por turno. Isso pode torná-lo um jogo muito lento, e aumenta a importância da construção de deck e otimização de deck. Jogos onde você pode desenhar mais cartas são mais rápidas e potencialmente mais divertido, porque cada um tem mais opções, mas também significa que um jogador habilidoso pode fugir com o jogo mais rapidamente desde que ele / ela é mais rapidamente entregue as ferramentas que precisam fazer assim. Finalmente, isso tem um impacto sobre o poder de cartões que eles próprios dizem: "Desenhar mais cartas". Em Magia. A cor que tem mais feitiços de desenho de cartas, Blue, é considerada dominada por causa disso; Em Star Wars. Onde a conversão de pontos de Força extra em sorteios de cartas é uma parte normal da jogabilidade (e existem algumas cartas que permitem convertê-los de volta!), Tais habilidades são menos notáveis.


Descarte pilhas: SW: CCG teve duas pilhas de descarte. A pilha "Lost" foi onde morreram personagens mortos e assim por diante; Mas a Pilha "Usada" foi onde os cartões da Força passada e alguns feitiços foram. O Pile usado pode ser adicionado de volta à parte inferior do seu deck de desenho a qualquer momento. O que significa que alguns feitiços iria voltar mais tarde. Isso foi usado como uma forma de Desvantagem Necessária. Alguns feitiços poderosos foram automaticamente para a pilha perdida após o uso. Alguns foram modal: tiveram um efeito que resultou em ser Usado e outro que resultou em ser Lost. O ponto é que um cartão não tem que ser one-use-only, e que há uma abundância de espaço de design para explorar aqui.


Mecânico de Manipulação de Sorte. Lembre-se que as coisas acima acima sobre o desenho Destiny? Um cartão usado como um sorteio de Destino é colocado na Pilha Usada. Isso significa que você pode "empilhar o seu deck" por andar de bicicleta com ele rápido o suficiente para que um desenho desejável destino volta ao topo antes da próxima vez que você precisar dele.


Desenvolvimento do personagem. SW: CCG. ST: CCG (2E). L5R e Magic mesmo fizeram isso: lançar várias versões de um personagem (um Planeswalker no caso da Magic), que têm habilidades diferentes e são adequados para diferentes fins. Normalmente, a forma como isso é feito é ter uma regra que você só pode ter um cartão do nome do personagem em jogo por vez, mas depois dar a cada versão tipo de subtítulo (James T. Kirk, Capitão Altamente Decorado vs James T. Kirk, Living Legend, em aleatório). Na maioria dos jogos você pode substituir uma versão in-play por outra diferente, possivelmente com custos de implantação reduzidos, mas o que acontece com a primeira versão (Lost Forever, de volta à mão?) Depende de jogo para jogo. (Observe também neste caso que a regra de "um em jogo em um tempo" é indicada pelo ponto antes do nome ST: CCG permite múltiplos de cartões de nível de camisa vermelha.) Pokemon também construiu isso em jogo, permitindo que você evolua seu Mons, mas isso é um mecânico diferente.


Alguns jogos de cartas exigem que você tenha um determinado cartão específico antes de poder jogar: L5R requer que você tenha um cartão de "Fortaleza", por exemplo, representando o Clã escolhido. Se você está indo para fazer isso, então para o amor de Deus, faça o cartão exigido comum. Inferno, torná-los mais-do que-comum da forma como as terras estão em M: tG. Ou imprimi-los na parte de trás da caixa de deck (L5R). Isso não impede que você imprima versões de cartões reais do cartão ou que imprima versões raras mais poderosas; É simplesmente dizer que, se um cartão específico vai ser necessário, então é melhor fazer com que seja fácil para os jogadores para chegar em suas mãos. O oposto, tendo apenas raras versões do cartão requerido, chama-se Dificuldade de Falso. Ele vai reduzir sua receita para zero, e você vai merecê-lo.


Molduras de cartão: A "moldura de cartão" é, se quiser, a interface amigável do visualizador do jogo. Ele organiza os dados no cartão para que os jogadores podem facilmente digitalizar esse cartão e descobrir o que ele faz. Por exemplo, Magic sempre tem ícones de mana no canto superior direito, o tipo de cartão bem abaixo da imagem e um painel descrevendo o uso do cartão ocupando toda a metade inferior do cartão. O ponto que estamos tentando fazer aqui não é, "Você deve ter um design de quadro de cartão", embora obviamente você deve; O ponto que estamos tentando fazer é, Considere ter quadros de cartão diferentes sob circunstâncias diferentes. Em Magia. As diferenças são geralmente na cor e na textura (os cartões verdes olham como são feitos da pele do lagarto, quando os cartões vermelhos forem feitos do sandstone), mas você poderia potencialmente ter disposições completamente diferentes do cartão para circunstâncias diferentes; SW: O CCG possuía cartões de Localização que operavam tanto na orientação Retrato (planetas) quanto na orientação Paisagem (spots naquele planeta, Tatooine seria um retrato, Mos Eisley uma paisagem), e nenhum deles parecia nada como seus cartões de Personagem. Isto levanta a barreira da dificuldade no entryThe que o jogador tem que aprender reconhecer multiple framesbut acelera o gameplay para os peritos, que podem dizer ainda mais rapidamente o que um cartão faz.


Como mencionado, a maioria das CCGs são adaptações de franquias existentes. A razão para isso é simples: é bastante difícil para um CCG contar uma história. Se você decidir imprimir o conteúdo nos próprios cartões como texto de sabor, bem, não há garantia de que qualquer jogador venha a ver cada carta no conjunto, uma vez que alguns deles são raros e ele precisa comprar pacotes de booster X para ter uma chance de Ficando cada raro no conjunto, onde X é o número de rares. Se cada reforço é de R $ 3, você acabou de pedir-lhe para gastar um crapton de dinheiro em uma história. Um que provavelmente não vai ser muito bom, porque apenas quanto espaço está lá naquele pequeno pedaço de papelão. Alternativamente, coloque a história em uma Novelização. Mas não espere muita gente para lê-lo.


Assim, a razão para adaptar uma franquia existente também é simples: ela já tem uma história, personagens conhecidos, conexões emocionais para e de The Player. Se eu lhe der um cartão para Eric del Scheir (OC não roubar), você vê um garoto que se parece com Justin Bieber na arte do cartão, e você sabe um pouco sobre sua personalidade (as meninas camponesas guinchando no fundo São outra indicação), mas você não sabe necessariamente nada sobre sua relação com Lenoia del Scheir, ou Corlan, ou Grevon, ou as meninas camponesas, ou por que um Teen Idol está em um jogo com magos e soldados e sacerdotes, ou por que Ele tem uma reivindicação para o trono. Se eu lhe der um cartão que diz "Luke Skywalker", porém, você tem conhecimento sobre ele que antecede a chegada do cartão, e você sabe o que significa se Você consegue obter Obi-Wan em jogo ao lado dele, ou o que poderia acontecer se ele tem que lutar contra o seu oponente Boba Fett cartão. Ainda melhor, você pode estar animado para a chance de enfrentá-lo contra o cartão de alguém que ele nunca enfrentou em pessoa, como Darth Maul ou Galen Marek. Ah, e como um bônus adicional, você pode reter cartões populares para expansões posteriores. Os jogadores reclamarão e reclamarão. Mas se você lhes disser que o tão esperado cartão de Mara Jade está finalmente vendo o lançamento na próxima expansão, eles vão se alinhar e eles vão desembolsar seu dinheiro.


É difícil contar uma história usando cartões. Mas isso não significa que é impossível. E, como quase ninguém tentou fazê-lo, este espaço de design está maduro para a mineração. Se você pode vir acima com uma maneira de incorporar a história em gameplayto construir uma narrativa usando os cartões yourselfyou pode seriamente, seriamente em algo. Uma solução óbvia é configurar combos de alguma forma: o cartão X só pode ser jogado se as condições A, B e C já foram cumpridas. Isso seria jogar em um modificado "crepúsculo pool" mecânico, onde acrescentou pontos tinha certas qualidades ( "Sword of Plot Advancement só pode ser jogado em um cartão de equipamento que já foi jogado neste turno, e se você tiver matado pelo menos um personagem inimigo este Volta "); Ou talvez Card X precisa ser jogado no início do turno, o que dá ao oponente a chance de pará-lo. O ponto é, cada cartão torna-se uma peça modular em uma história e pode ser montado à vontade. Veja também Tabletop's Let's Play de "Gloom" para um exemplo de como os cartões podem ser usados ​​para inspirar storytelling: em Gloom. Um cartão de "evento" é combinado com um personagem e os jogadores conseguem fazer suas próprias explicações para o que exatamente aconteceu. (Claro, isso é totalmente opcional, eo jogo pode ser facilmente jogado sem toda essa caracterização insípida.)


Outra coisa que Warhammer 40K e L5R fizeram foi permitir que os resultados de torneios ou gameplay normal para determinar o metaplot. WH40K usado para executar "campanhas globais", fornecendo Back Story e, em seguida, permitindo que os jogadores a apresentar os resultados de jogos em apoio a essa história de volta. Games Workshop então contabilizou todos os resultados que eles receberam e finalmente declarou quem ganhou a XIII Cruzada Negra (Abaddon tem Cadia, mas ele está separado do Olho do Terror e de quaisquer reforços pela Marinha Imperial). E em um ponto um jogador de Shadowlands veio dentro de um cabelo de tomar o campeonato de L5R do mundo. Que teria tido implicações muito interessantes para o futuro do jogo. (Uma expansão que ocorre após o fim foi lançado, embora com um "Elseworlds" sabor para indicar que não era cânone.) Isso não é o mesmo que a construção de uma história de cada partida individual, mas é algo para pensar.


Outra vantagem agradável sobre como iniciar sua própria propriedade intelectual é a capacidade de evitar Dissonance Importância CCG. Algo que tanto o GAC do SdA quanto o CCG da Terra Média antes dele cair séria presa. Não somente você não tem que criar cartões do enchimento fora do extra da semana # 13, você não é limitado a esse modelo pela história existente da concessão. A maioria das histórias têm essas coisas chamadas personagens principais que aparecem em quase todas as séries da série; Estes cartões serão requeridos pelo Fan Dumb para bethe cartas mais poderosas no jogo. Se "Third Orc From The Left" é capaz de assumir Frodo e ganhar, os fãs vão gritar que o jogo está arruinado. Mesmo que os resultados da mesma coisa se você deixar Frodo mão para fora Curb Stomp Battles (que não só faria dele um disjuntor de jogo, mas é Canon Defilement!). Isto é onde essa coisa inteira do jogador do jogador variável pode vir a calhar. Frodo não tem e nunca teve as costeletas de combate para ganhar um Multi-Mook Melee nota Fato divertido: de acordo com o Wiki Outros. Frodo era um pacifista marcial e nunca matou uma criatura sensível em sua vida. Mas ele também é o Anel-portador e é dotado com algum nível de Pureza Puro Incorruptível. Dê-lhe resistência extra ao mecânico de tentação do Anel e de repente ele não parece tão inútil.


Como mencionado anteriormente, você vai querer equilibrar a dificuldade do jogo com muito cuidado. Você quer que seja fácil o suficiente para ser acessível, mas com profundidade suficiente para realmente chupar as pessoas dentro Uma das maneiras mais simples de fazer isso é fazer algumas das regras só importa em determinadas situações. Por exemplo, uma das regras da Magic é que se você tiver que desenhar um card do seu deck, mas não pode (IE você está fora do deck), você perde. Porque leva mais de 50 voltas para chegar a este ponto no curso normal das coisas, a maioria dos jogadores iniciantes podem ignorar com segurança esta regra. Eventualmente, no entanto, ele vai surgir. E provavelmente de uma forma tão surpreendente ( "Espere, eu posso perder para isso. Deixe-me pegar o manual de instruções.") Que eles nunca vão esquecê-lo, e depois tentar projetar uma estratégia que lhes permite "deck" Como eles próprios foram enfeitados. ST: 2E na verdade tem pequenas anotações em seu manual de instruções: "O texto dessas caixas deve ser ignorado se você estiver lendo este manual pela primeira vez. Depois de jogar alguns jogos, volte e leia o manual novamente Tempo com as caixas, então você será capaz de pegar algumas das nuances. " Seu jogo inteiro pode ser projetado como este. Tenha tantas regras quanto quiser. Mas faça como muitos deles o mais possível, para que o jogo pode ser jogado usando um mínimo deles.


Certifique-se de que suas regras não são nem sufocantes nem muito abertas. Se você não pode fazer nada de criativo com os cartões. Sua única opção é Power Creep. O negócio de aumentar os níveis de poder desses cartões até que eles estejam mais de nove mil. SW: O CCG foi particularmente notório por isso; Eventualmente até sobrecarregou o mecânico do Destino porque muitos personagens importantes se tornaram Imunes ao Destino em graus variados. Isso pode ser legal se você é o único com Luke, Han e Leia do seu lado, mas Power Creep pode ser muito perigoso para a saúde do seu jogo em geral. Isso levou os jogadores Magic a cunhar o termo "estritamente melhor", pois quando duas cartas são idênticas em todos os aspectos, exceto um, e nesse aspecto, um deles é, bem, melhor. Shock vs Lightning Bolt é talvez o exemplo icônico: ambos são instantes que custam um mana vermelho, mas enquanto o primeiro feitiço causa 2 pontos de dano, o segundo lida com 3, dando-lhe 50% mais bzzt para seu buck. Este tipo de power ramping é perigoso porque, no momento que você publica "Lightning Bolt", cada carta "Shock" no planeta é de repente inútil. E a última coisa que você quer dizer aos seus consumidores é que alguns do produto que descascaram fora o dinheiro para é agora sem valor. O potencial de ragequits é alarmantemente alto. Ironicamente. Choque foi realmente publicado em segundo lugar; O consenso era de que Lightning Bolt precisava ser nerfed.


O oposto, regras que não são específicas o suficiente, incentiva você a apenas continuar desenvolvendo "Complexidade Creep" Novas Regras como o Plot Demands. Que é tão ruim. ST: CCG é o exemplo de banner aqui. No início da Primeira Edição, tinha oito tipos de cartões [[nota: oito tipos de cartões]] Missão, Dilema, Artefato; Pessoal, navio, equipamentos; Event, Interrupt [[/ note]], mas cada nova expansão introduziu um novo mecânico de jogo, e no final, tinha dezessete. Isto criou uma barreira enorme à entrada; Novos jogadores iriam de encontro a decks que estavam fazendo coisas que eram, no que lhes dizia respeito, Beyond the Impossible. and which they (the new players) had no hope of replicating. Not to mention that learning tons of rules is time-consuming. In fairness, Decipher learned their lesson: Second Edition launched with only seven card types and remained that way forever. Its rulebook is also quite a bit shorter. Complexity Creep is just as dangerous as Power Creep. and while both are inevitable, you want to keep them to a minimum.


So what do we do? Keep the new rules on individual cards . Many Magic cards actually break the game's rules ("'Shadow'. This creature can't be blocked in certain cases?"). And Rule Zero of Magic is, "If a card ever says it can break the rules, the card is right." But the end result is that the cards carry new rules with them . To aid this, cards meant for beginners will often have reminder text on them, explaining how they break the rules and what that means. This is still New Rules as the Plot Demands. but in a much more modular fashion. Magic also tends to keep real rule-breakers to rare or at least uncommon, limiting new players' exposure to them. But the point we're trying to make is to leave yourself space for new rules on cards . not in the rulebook. Ideally the rulebook should never have to change from the day of first printing to the day your game is finally canceled. (That's obviously impossible, but less impossible than you think.)


Another helpful weapon in this arena is "flavor," which has to do with how memorable the card's design is and whether it taps into some form of shorthand. In other words? Tropes . Tropes Are Tools and you should use them unabashedly in designing individual cards. If I tell you that a card called "Lightning Bolt " does three damage to whatever it hits, that makes perfect sense. Likewise, if I tell you that a monster with "Flying" can't be intercepted by creatures without it, you nod and go with it because of course a lion can't stop an eagle. Look for this kind of resonance. Use it to communicate concepts. Design cards around it. Be shamelessly troperiffic. because it will make individual cards easier to understand.


If you are going to have Variable Player Goals. you absolutely must have that ever-elusive quality "depth" in the sense that each goal needs to give you the capacity to interfere with a player who is trying to win the game some other way. As an example, the four characters described above (Eric, Grevon, Lenoia, Corlan) are the main characters in a CCG this editor (Slvstr Chung ) was trying to create in which they are the heirs in a Succession Crisis. competing to see which of them will succeed their father on the throne. Each character had their own power baseGrevon from the military, Corlan from wizards, Lenoia from the priesthood, and Eric from pre-teen fangirlsand could leverage their influence to steal characters another sibling (IE player) had already deployed. In addition to trying to win a Popularity Victory (have supporters with Influence totaling X) or a Last-Man-Standing Victory (shame the opponents into withdrawing), there was also Loophole Abuse. getting popular doesn't make you king, plunking your arse on the throne does, and politics is simply a means to that end. If you can simply sneak your heir into the throne room. This would be the "passive," defensive win condition, but it obviously leaves such a player vulnerable: they're busy assembling their Stealth-Based Mission and can have important supporters poached by the opposition. As such, the business of plotting an infiltration needs to give that player certain bonuses, which either help protect their most-important followers or weaken the enemy's support, making it easier for you or someone else to knock them out of the race. And that made life difficult for me, the designer. But no matter which goal The Player is pursuing, I knew s/he must have some ways of competing towards the other ones, if only to defend themselves against others who are pursuing it.


(The real reason slvstrChung abandoned this idea was that he couldn't figure out how to prevent it from turning from a Trading Card Game into a Stealing Card Gamepacking up your deck, shaking your opponent's hand, and only ten minutes later realizing you've walked away with five cards that used to belong to him, and that he has three of yours. Even worse, he managed to convert that ultra-rare of yours during gameplay, and good luck getting it back from him. Yeah, this sounds like a great model for a card game.)


Legal Pitfalls


Wizards of the Coast has issued a patent on the idea of turning a card ninety degrees to show that it has somehow been temporarily expended. A Cardgame of Thrones has gotten around this somehow, possibly because Fantasy Flight Games pays a royalty to Wizards; L5R uses "bowing" because Wizards used to publish that game. If you try to put a "tapping" mechanic in your game, Wizards can sue you, and they are a bit more likely to win than you are.


Potential Subversions


We've talked about the "Living Card Game" idea, which takes the "random" out of Randomly Drops ; the only other major subversion I can think of at this point is that your game can be a "Card Battle Game ," a digital (non-cardboard) product that doesn't have to be played in person. The Internet is a magical thing. A game that's programmed as a smartphone app, using Internet or even Bluetooth for interface, might be really wonderful. Alternately, if you equip every card with a QR code, your players can maintain a cardboard - and digital card library simultaneously, though obviously this verges on Copy Protection and will irritate some players in that way. This could also build into the aforementioned "storytelling via sequence of card plays" by having global results affect, for example, what cards you can even play. "Players of [X] faction have won #### duels in the last two weeks, and as such cards with [Y] symbol on them are now legal for play." I dunno. But the Internet and smartphones are at your beck and call; consider how you might integrate them into your experience.


Likewise, Wizards have started producing a tie-in Magic product called "Duels of the Planeswalkers." It's a computerized version of Magic . but it's not a Revenue-Enhancing Device (or at least not solely so), it's actually a gateway training product . giving players a chance to play a dumbed-down, single-player version of Magic . get hooked on it, and emerge into the multiplayer jungle of cardboard Magic already equipped with (most of) the training and knowledge they need to survive. This is brilliant marketing, and you should look for similar ways to get people involved in your game.


Most card games are not very funny. Why the heck not? SW:CCG in particular was written and designed with a clear eye towards humor, which players loved; though the real kicker is the card "Barber Pole" from ST:CCG . which said, literally, nothing but "Plays on table." As in, This is a permanent, put it on the table and leave it there. What did it do? Nothing . It was literally useless. And, as such, nobody used it. It was a Junk Rare of the most blatant nature. But the mere fact that Decipher were willing to waste cardboard on it was a lot of fun.


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